GDC和DICE四个大奖给出的所有年度最佳游戏称号白百合一指弹指事件是什么

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    GDC和DICE四个大奖给出的所有年度最佳游戏称号白百合一指弹指事件是什么

    发布日期:2024-06-04 06:24    点击次数:99

    在游戏界中,只要一款游戏获得了当年金摇杆,TGA,GDC和DICE四个大奖给出的所有年度最佳游戏称号,那么这款游戏就可以称为“大满贯”游戏。由于要同时获得这4大奖项的年度最佳称号难度太高,导致了游戏发展到现在总共也只有《上古卷轴5》,《塞尔达传说:旷野之息》,《艾尔登法环》和《博德之门3》这4款游戏获得了这个荣誉。

    不过在这么多年中,也有4款游戏距离“大满贯”荣誉只差那么一口气,它们都是获得了4大奖项中的三个年度最佳,但是都在最后一个奖项上输给了对手。这四款游戏就是《神秘海域2:纵横四海》,《巫师3:狂猎》,《守望先锋》和《战神4》。那么它们和大满贯游戏相比这一口气到底差在了哪里?

    “怎么想到做这个呀?”“什么是wifi啊?”“你自己做的是哪部分呀?”“花了多少时间?”在第一天的答辩环节,每组的4~5位评委要分别与组内的30个学生自由问辩。记者跟着一位评委走过8个展台,发现这些随意的对话里,藏着玄机。

    先来看第一款游戏,它是索尼旗下的第一方工作室顽皮狗发售于2009年的《神秘海域2:纵横四海》。相信很多和我一样的玩家都没玩过这款游戏,因为在2009年的时候游戏主机在国内还并不是很流行,当时能够买PS3的玩家应该也是少数,大部分玩家可能还是通过后来PS4上的《神秘海域4》来接触到这个系列的。

    我对于神秘海域系列最大的印象就是游戏画面特别逼真,同时人物的动作表情以及游戏中的各种追逐战斗部分的演出都十分带感,整个游戏玩下来就感觉像看了一部好莱坞大片一样。神秘海域2在当年也是通过超越同年所有游戏的画面表现以及让人热血沸腾的场景演出征服了玩家和评委们,在当年一举拿下了GDC,TGA和DICE三个大奖的年度最佳游戏称号。

    要说游戏有什么缺点的话,那么应该就是缺少了一定的游戏性,这也是神秘海域系列的通病了。虽然说在第一次玩的时候整个游戏流程下来都是十分震撼和刺激的,但是在通关后往往就会感到索然无味,完全没有再玩一遍的兴致。因为游戏的玩法确实比较单调,大部分时候不是在各种场景攀爬就是一次次地和敌人战斗,战斗体验也比较单调重复,所以这也是当年它在金摇杆奖项上败给了《辐射3》的原因。

    第二款离大满贯荣誉就差一口气的游戏就是大名鼎鼎的《巫师3》了。很多玩家都是被这款游戏领入了单机游戏的大门,从此发现了新的世界,《巫师3》也让CDPR从一个默默无闻的小工作室变成了玩家群体中无人不知的一线游戏大厂,可想而知这款单机游戏神作给当年的玩家带来了多么巨大的震撼。

    《巫师3》在当年优秀开放世界游戏还比较稀缺的情况下用巨大的地图,顶尖的画面和引人入胜的剧情让玩家不由自主地就沉浸在了CDPR塑造的奇幻世界中。特别是在游戏的支线剧情部分,与大部分游戏粗制滥造的支线任务不同,《巫师3》中的每一个支线任务都是精心设计的,有些支线剧情的精彩程度甚至超越了主线,整个游戏玩下来我甚至没能在剧情体验上区分出支线和主线,因为每一个任务都是如此用心。

    因此《巫师3》当年横扫了绝大部分的奖项,拿下了GDC,TGA和金摇杆三大奖给出的年度最佳游戏称号,仅在DICE的评选中败给了《辐射4》。硬要说缺点的话其实就是游戏的打击感比较一般,还有就是一直被大家拿来调侃的杰洛特只要从稍微高点的地方跳下就会摔死的设定比较不合理。反正在我个人心目中《巫师3》在那一年就是最优秀的,它不比任何一款大满贯游戏差。

    第三款游戏则是来自国内玩家最熟悉的游戏厂商暴雪的《守望先锋》,这款游戏其实在当年的争议特别大,因为有很多玩家认为从游戏质量上来看它比不上同年的《神秘海域4》和《黑暗之魂3》,所以对于它能够拿到TGA,DICE和GDC的年度最佳游戏称号都表示了质疑,以至于以玩家投票为主的金摇杆的年度最佳游戏给了《黑暗之魂3》,使得《守望先锋》最终距离大满贯游戏只有一步之遥。

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    从我个人的角度来看,我认为之所以《守望先锋》能拿到三大奖的年度最佳游戏称号主要是因为它相对于暴雪之前的游戏来说有了很大的突破和创新,也是暴雪第一次大胆尝试射击游戏的制作。而无论是《神秘海域4》还是《黑暗之魂3》都没能在前作的基础上做出重大的变革,所以为了鼓励这种勇于创新和突破的精神,即使游戏的综合素质可能达不到那些顶尖大作的水准,但是《守望先锋》的年度最佳也是值得的,更何况当年它的热度也是相当高,算是现象级别的网游了。

    最后一款游戏就是著名游戏厂商圣莫尼卡开发的《战神4》,这款系列变革之作也是相当成功,在当年击败了最强大的对手《荒野大镖客2》一举拿下三大奖项的年度最佳游戏称号,仅在金摇杆的评选中败给了当年最火热的《堡垒之夜》。

    《战神4》的年度最佳称号确实是拿得实至名归,从一款传统动作游戏大幅度变革转型成ARPG游戏需要承担巨大的风险,一旦失败了可能整个系列就直接没了。幸好最后的转型十分成功,《战神4》也依靠着自身优秀的游戏质量最终拿到了属于它的荣誉。

    只不过游戏也并非毫无缺点,在我整个游戏过程中也有一些体验不好的地方,一个就是游戏的怪物种类实在是太少了,特别是游戏中后期遇到的敌人基本就是前期的敌人换个肤色,这也是很多玩家都指出的换皮怪的问题。另一个就是游戏的解谜玩法十分枯燥无聊,而一些关键道具又不得不通过解谜获得,在游戏后期十分搞人心态。这些问题也是我认为它离大满贯差的最后一口气。

    总结

    其实要说大满贯游戏也并非是毫无缺点,例如《上古卷轴5》的打击感也是一直被人诟病的,《艾尔登法环》的开放世界部分也是略显空旷。说到底能否拿到大满贯荣誉和当年的对手也有很大的关系,在我心目中,只要能够进入当年的年度最佳提名的游戏,无论最后有没有获奖都可以算是最顶尖的游戏了白百合一指弹指事件是什么,是值得推荐给所有玩家的。



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